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Notre recherche sur l'impact de la ludopédagogie

Marie Tremblay

Depuis notre création et pendant plus de 4 ans, Désclic a eu dans ses rangs une chercheuse. Marie Tremblay, doctorante à l’Université Sorbonne Paris Nord, et membre du LabSIC, Laboratoire des sciences de l'information et de la communication. Sa thèse, qu’elle réalise avec Désclic, porte sur l'impact de la ludopédagogie et la médiation ludique au sein des séances d’éducation à la vie affective, relationnelle et sexuelle (EVARS).

Voir ses publications

  • (à paraître) Quelle éducation à la sexualité par le jeu ? Étude des thématiques traitées au sein des outils ludopédagogiques à destination d’adolescent·es. Inter Pares, 11. (en ligne)

  • (2024) « Krichane, S., Pante, I., & Rochat, Y. (Éds.). (2022). Penser (avec) la culture vidéoludique : Discours, pratiques, pédagogie.». Distances et Médiations des savoirs. 47. (en ligne)

  • (à paraitre) Créer des jeux pour faire de l’éducation à la sexualité ? Objectifs et ambitions d’une médiation ludique. Actes du 24è Congrès de la SFSIC. Transition(s), 18-20 juin 2025. Université Rennes 2. (en ligne)

  • (2024) Présentation d’un outil d’éducation au consentement auprès de professionnel.les du travail social. Journée d’étude « Sexualité, santé et divertissement : un trio incompatible ? », Université Paris Cité.

  • (2022) Quand le jeu se met au service de l’éducation à la sexualité. L’exemple du jeu SéduQ. Colloque « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles », Université de Strasbourg.

  • (2022) Comment passer d’un prototype de jeu développé en milieu académique à un jeu en boîte, prêt à être joué de manière autonome ou animé par un tiers. [Table Ronde]. Rencontres Jeux & Enjeux, Polytech Lille. Tremblay, M., Davin, I., Joncheray, F., Rotenberg, M., & Ballner, F.

  • (2022) SéduQ : Éducation à la sexualité par le jeu [Communication]. Les Rencontres du DU APLJ.

Téléchargez les études d'impact Désclic

Chaque année, nous publions l'étude de notre impact : l'impact de nos outils ludopédagogiques et de nos actions

L'impact de la mécanique ludopédagogique : l'alliance entre mécanique ludique et mécanique pédagogique

Théorisé par Marie Tremblay, les mécaniques ludopédagogiques sont l'alliance entre l'utilisation des codes du jeu de société (règles, éléments de jeu...), et ce qui permet de porter une intention pédagogique, éducative ou de sensibilisation. 

La mécanique détermine à la fois la nature des interactions entre les participant·es et le rythme de l’atelier. C’est pourquoi il est utile de bien connaître son public : ses habitudes de jeu, ses préférences (plutôt stratégie ou compétition ?), mais aussi ses modes d’apprentissage. Certains apprennent mieux en testant leurs connaissances, d’autres en écoutant, en échangeant ou en observant les autres. 

La mécanique influence aussi la posture de l’animateur·ice. Elle conditionne la prise en main de l’outil : plus ou moins intuitive, plus ou moins proche de vos méthodes habituelles d’animation, plus ou moins facile à présenter à vos publics. Elle joue également sur l’organisation globale de l’atelier : elle permet de poser un cadre clair, d’anticiper les réactions du groupe, de préparer des consignes en amont, ou d'adapter le déroulé en fonction des besoins.

De fait, comprendre ce qui plait le plus à son public, savoir situer ses propres appétences et goûts en tant qu’animateur·ice, peut vous aider dans la sélection de l'outil le plus adapté à votre public, et qui aura le plus de chance d’atteindre vos intentions ludopédagogiques.

 

Grâce aux résultats de notre recherche, nous avons créer un questionnaire type "test de personnalité" pour savoir quel outil ludopédagogique vous avez besoin.

Sélectionnez votre jeu en fonction de sa mécanique ludique pour mobiliser votre public

Puisque les outils ludopédagogiques s’inspirent des codes du jeu de société, on peut y retrouver certaines mécaniques issues de cet univers. Cela nous permet d'indiquer comment l’outil rend l’expérience fun, et ce qui donne envie aux participant·es de s’investir, de s’amuser et de rester impliqué·es jusqu’à la fin de l'atelier !

 

Au sein des outils ludopédagogiques, voici les principales mécaniques ludiques utilisées :

- Jeux d'argumentation -

Les joueurs doivent défendre une idée, un point de vue, souvent face à d'autres opinions

🎯 Faire rire ou surprendre avec ses arguments 

Boite du jeu Débats nuls

- Jeux de défis -

Les joueureuses doivent répondre à plusieurs types de défis pour remporter la partie (en individuel ou en équipe) : quizz, devinettes, dessins, mimes...

🎯 Créer et exprimer de manière créative pour faire rire les autres

Boite du jeu Cranium

 Jeux de répartie -

Les joueurs doivent improviser ou s'aider de cartes pour avoir la réponse la plus drôle, surprenante ou provocante possible

🎯 Rétorquer une réponse drôle, étonnante ou provocatrice

Boite du jeu Blanc Manger Coco

- Jeux de compétition -

Les joueurs sont en rivalité et doivent atteindre les objectifs du jeu en premier

🎯 Ressentir le plaisir de gagner (ou de faire perdre les autres)

Boite du jeu  Uno

- Jeux de coopération -

Tous les joueurs œuvrent ensemble pour atteindre un objectif commun

🎯 Réussir ensemble, s'entraider et célébrer une victoire commune

Boite du jeu The mind

- Jeux de rapidité -

Les joueurs doivent agir rapidement pour remporter la partie

🎯 Réagir vite et battre les autres (et déclencher un pic d'adrénaline !)

Boite du jeu Jungle speed

- Jeux de rôle -

Les joueurs incarnent un personnage ou un point de vue

🎯 Se mettre en scène

dungeon & dragons.jpg

- Jeux d'observation -

Les joueurs doivent être attentif·ves aux détails pour avancer dans la partie

🎯 Trouver des informations ou des éléments plus vite que les autres

Boite du jeu Dobble

- Jeux de déduction -

Les joueurs doivent découvrir des informations ou des éléments de jeu grâce à des indices ou un raisonnement logique

🎯 Résoudre, enquêter et se sentir fier·e d'avoir trouver la bonne solution

Boite du jeu Cluedo

- Jeux de mémorisation -

Les joueurs doivent se souvenir d'informations pour remporter des points ou la partie

🎯 Ressentir le plaisir d'avoir une bonne mémoire, avoir une meilleure mémoire que les autres !

Boite du jeu Memory game

- Jeux de ressources -

Les joueurs doivent obtenir et gérer des ressources du mieux possible pour être en capacité de gagner

🎯 Maîtriser, construire et gérer des ressources mieux que les autres

Boite du jeu Monopoly

- Jeux de stratégie -

Les joueurs doivent planifier des actions pour maximiser leurs chances de gagner

🎯 Anticiper, créer une stratégie qui sera meilleure que les autres, et maîtriser la situation

Boite du jeu Risk

- Jeux de discussion -

Les joueurs doivent échanger entre eux, répondre à des questions personnelles, s'écouter

🎯 Ressentir le plaisir de partager des moments de vie et d'en apprendre plus sur les autres

Boite du jeu Action iou vérité

Sélectionnez votre jeu en fonction de sa mécanique pédagogique pour construire un atelier efficace

Il faut aussi prendre en compte les ambitions pédagogiques, ou les “fonctions utilitaires” comme le dit Julian Alvarez au sujet du jeu sérieux. Ici, on regarde ce qu’il est demandé aux joueurs et joueuses de faire dans le jeu (ex. : se positionner, incarner un rôle, répondre à une question…), en lien direct avec l’objectif d’apprentissage ou de sensibilisation visé.

 

On parle donc de mécanique pédagogique :

- Jeux de partage de connaissances -

Le jeu sollicite les connaissances des joueur·ses à travers des questions. Pour avancer dans le jeu et débloquer le dispositif ludique,ils devront répondre à des questions, et tenter de trouver la bonne réponse. La particularité de cette mécanique est qu’elle repose sur des questions concrètes, qui demandent des réponses réelles, vérifiées, sourcées. Elle ne laisse pas de place à la subjectivité

🎯 Transmettre des savoirs réels, concrets et sourcés

🎯 Evaluer des savoirs

Boite du jeu Trivial Pursuit

- Jeux autour des mots -

L’intention pédagogique repose sur la définition ou la réflexion autour des mots, notions, ou concepts. Ces outils permettent de placer des termes clés sur la thématique abordée en demandant aux participant·es de les expliquer, définir, deviner, mimer…

🎯 Transmettre des savoirs sur des concepts

🎯 Réfléchir sur les représentations liées à des mots, concepts, notions

Exemple de Nuage de mots

 Jeux de situation -

Ils permettent aux joueurs de se projeter dans des scènes courtes et concrètes, inspirées de la vie réelle, dans lesquelles ils doivent réagir, résoudre un problème ou analyser une situation. Ils y répondent en leur nom : comment est-ce qu’ils réagiraient si cette situation leur arrivait

🎯 Penser et expérimenter autour d'une situation

🎯 Analyser des pratiques, des comportements

Boite du jeu Feelings

- Jeux de simulation -

Les joueurs sont plongés dans un récit, un contexte, dans lequel ils doivent interagir. Le jeu devient une expérience immersive, parfois en incarnant un personnage, ou les joueurs réalisent des actions qui participent à l’immersion (par exemple : une mise en scène d’un conflit)

🎯 Expérimenter une situation ou un contexte, et y tester des comportements

🎯 Appréhender et prendre du recule sur sa situation ou la situation d'autrui

Boite du jeu Improv

- Jeux d'association -

Ils consistent à relier, organiser ou regrouper des éléments entre eux : mots, images, idées, comportements, concepts, objets… Les joueur·euses sont invité·es à créer du sens en rapprochant ce qui leur semble lié selon des critères donnés ou à construire ensemble

🎯 Favoriser la réflexion et la mise en lien entre des concepts, des idées ou des catégories

🎯 Développer la capacité d’analyse et de catégorisation

Boite du jeu La fresque du climat

- Jeux d’expression de soi -

Ils invitent les joueurs à formuler, raconter, illustrer ou partager un point de vue personnel, une expérience, une émotion ou une idée. Il ne s’agit pas ici de “répondre juste” - comme peut l'être un quizz - mais de mettre des mots sur des ressentis, opinions ou vécus

🎯 Stimuler et faciliter la prise de parole

Boite du jeu Totem

- Jeux d'interprétation visuelle -

L’outil est principalement constitué d’images, rarement de mots. Les joueurs doivent interpréter ces images pour répondre à une question posée par le jeu, un autre joueur ou l’animateur. Ces outils reprennent les bases du photolangage, et permettent de s’exprimer via des éléments visuels (images, dessins, photos) compris dans le jeu

🎯 Discuter et faire émerger les représentations liées à des images

🎯 Faciliter l'expression sans passer par la parole

Boite du jeu de photo language Album

- Jeux de positionnement guidé -

Le jeu met à disposition des éléments pour se situer ou prendre position, afin de répondre à une question posée par le jeu, un autre joueur ou l’animateur. Il peut s'agir de cartes d’accord / pas d’accord, de cartes émotions, d'échelles, de cartes avec différentes propositions, etc. Le jeu sert ainsi de point d’appui pour penser et exprimer ses ressentis ou opinions par le biais de cartes ou d'éléments de jeux

🎯 S'autoévaluer

🎯 Stimuler et faciliter la prise de parole

🎯 Entendre les ressentis et les opinions des autres

Violentometre

- Feuille de route -

Les outils feuille de route sont conçu pour structurer et guider un atelier. Ils proposent des étapes et des consignes claires pour aider l’animateur·ice à construire et à dérouler la séance

🎯 Organiser l'atelier autour d'étapes cohérentes

Boite d'un jeu de Brise Glace

Choisissez votre jeu en fonction de votre objectif pédagogique

🔎 Nous parlons d’intentions ludiques et d’intentions pédagogiques car jouer et apprendre sont des activités situées. Tout le monde ne joue pas, et n’apprend pas de la même manière. “La notion de culture ludique peut permettre également d’interpréter les réactions de différents publics à un exercice gamifié, un jeu sérieux. Ceux-ci peuvent être vécus comme des jeux par certains et non par d’autres.” Gilles Brougère.

Seul·es les joueurs·euses pourront admettre si l’activité vécue a été 1) ludique 2) pédagogique 3) ludopédagogique. Nous ne pouvons donc placer que des intentions et espérer que celles-ci atteignent leurs objectifs.

Une étude des outils d’EVARS pour envisager la portée de la ludopédagogie auprès des publics ET des professionnel·les 

Le travail de thèse de Marie Tremblay se concentre sur l’utilisation de supports ludopédagogiques spécialisés dans l’EVARS. Cette recherche explore comment le jeu est utilisé pour aborder ce sujet sensible, en analysant ce qui peut être dit, joué ou montré à travers un outil ludopédagogique.

 

Elle s'intéresse à la perception du jeu par les professionnel·les et à l'impact sur leur rôle d'animateur·ice. Ainsi qu'à l'influence de ces outils sur les comportements affectifs et sexuels des jeunes.

Mur de boite de jeux du catalogue desclic

Etude de l’industrie du monde de la ludopédagogie en EVARS

  • En étudiant plus de 50 d’outils d’éducation à la VARS : leurs thématiques principales, leurs mécaniques, leurs objectifs, l’analyse des guides pédagogiques… Il s'agissait de regarder à quoi on joue et comment on joue pour éduquer et sensibiliser des ados sur cette thématique complexe.

  • En allant directement poser des questions aux créatrices de ces outils : pourquoi ont-elles créer des jeux ? Quelles étaient leurs objectifs ? Quels messages ont-elles voulu transmettre ? Comment s'est déroulée la conception de leur outil ? Quelles difficultés et limites ont-elles dû surpasser ? 

  • En s’infiltrant dans une maison d’édition et de distribution d’outils ludopédagogiques (oui, c’est bien de Désclic dont on parle ici). Quels jeux existent ? Comment adapter l’outil pour en faire un support de sensibilisation ? Comment créer des animations ou formations pertinentes par le jeu ? 

Etude de la réception des outils ludopédagogique d’EVARS

  • En jouant avec les jeunes, et en leur demandant ce qu’elles et ils en ont pensé : Comment se sont-ils comportés pendant le jeu ? Ont-ils appris des choses ? Est-ce le jeu les a gêné, amusé, mis en colère ? Est-ce qu’ils ont passé un bon moment ? Pour affirmer que la ludopédagogie a un impact, il faut demander à la source ! 

  • Et surtout, en se focalisant sur l’appréhension du jeu par les professionnel·les (c’est une des singularités de la recherche Desclic : très peu d’études analysent l’utilisation professionnelle du jeu). Par l’observation de temps de formation et la réalisation d’entretiens auprès de professionnel·les de l’accompagnement, nous avons pu comprendre ce que le jeu fait à la posture d’animateur·ice. Ce qu’il provoque et quels sont ses limites. Mais surtout comment un outil ludopédagogique permet à la fois une action auprès d'un public ET la sensibilisation du professionnel·le même.

Ce long travail de recherche fournit de nombreuses informations sur l'utilisation de la ludopédagogie pour toutes les thématiques abordées par Désclic. Grâce au travail de Marie Tremblay, les conclusions de cette recherche s'appliqueront à l'ensemble de notre catalogue. Les résultats complets seront disponibles après la soutenance de sa thèse dans quelques mois.

 


Participez à cette recherche : prenez 5 min pour nous partager votre utilisation des jeux, et l'impact que vous avez eu - ou non... - auprès de vos publics.

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